Киберспорт и интеллектуальная собственность

Киберспорт из увлечения уже давно превратился в глобальную индустрию с многомиллионными призовыми фондами, многотысячными стадионами и миллиардными оборотами. За яркими пиксельными баталиями скрывается сложная и пока еще малоизученная правовая реальность. Центральное место в ней занимает вопрос интеллектуальной собственности, который становится фундаментом и одновременно главным камнем преткновения в юриспруденции.
В отличие от традиционного спорта, где главный объект – физическое действие спортсмена, киберспорт немыслим без видеоигры. Именно видеоигра сама по себе является сложнейшим объектом интеллектуальных прав.
По российскому законодательству видеоигра прямо не названа в списке охраняемых результатов интеллектуальной деятельности. Юристы и разработчики вынуждены применять к ней юридические конструкции, созданные для других целей. Чаще всего видеоигру рассматривают одним из двух способов:
1. Как программу для ЭВМ. В этом случае охраняется ее код – набор команд и данных, которые позволяют компьютеру создавать игровой процесс.
2. Как сложный составной объект. Видеоигра – это уникальный комплекс, состоящий из нескольких результатов творческой деятельности (графика, музыка, персонажи, сюжет) и программного кода. Каждый ее элемент (персонаж, саундтрек, программный код) может охраняться отдельно авторским правом. А их совокупность образует новое, комплексное произведение.
От того, какой подход будет выбран, зависит очень многое, начиная от тонкостей защиты прав до механизмов их передачи. При этом есть и бесспорная аксиома: игрок, покупая экземпляр видеоигры (на электронном носителе) или скачивая игру, не становится собственником этого цифрового произведения. Он приобретает лишь ЛИЦЕНЗИЮ – ограниченное право использовать игру на условиях, которые диктует разработчик.