Как «сундуки» с артефактами рассорили геймеров с игровыми студиями
Объем мирового рынка видеоигр в 2017 году перевалил за $100 млрд, подсчитали аналитики исследовательской компании SuperData. Немалая часть этой суммы пришлась на микротранзакции — платежи внутри игр за дополнительные функции. Такой способ монетизации существует давно, в основном он используется в мобильных и бесплатных для установки играх. Однако в последние месяцы разработчики стали активно внедрять микротранзакции и в платных играх. Это спровоцировало серию конфликтов между студиями и геймерами, недовольными системой двойной оплаты: пользователям фактически приходится раскошеливаться и во время покупки игры, и за право доступа к ее «полноценной» версии со всеми артефактами.
Однако компании не собираются отказываться от доходной стратегии: по оценке SuperData, в 2017 году на микротранз акции геймеры потратили $22 млрд (для сравнения, доходы от продаж игр на ПК и консолях составили всего $8 млрд), а через пять лет сумма вырастет до $25 млрд. Голос протеста тем не менее все громче: последние скандалы были спровоцированы «лутбоксами» — внутриигровыми ящикамисундуками, из которых случайным образом выпадают артефакты, порой всерьез влияющие на дальнейшее прохождение игры. Причем затеянная студиями лотерея докатилась и до игр-блокбастеров, ценник на которые начинается от 2 тыс. руб. Недовольных геймеров поддержали регуляторы нескольких стран (например, Бельгии), пригрозившие приравнять разработчиков к операторам азартных игр. Журнал РБК изучил самые громкие кейсы.
Middle Earth: Shadow of War
Одной из первых поощрять геймеров «лутбоксами» за их собственные деньги решила американская Monolith, разработчик серии игр по вселенной «Властелина колец». В очередной игровой саге Middle Earth: Shadow of War, изданной мейджором Warner, студия предложила игрокам покупать ящики с редкими артефактами. В случае Shadow of War в «лутбоксах» чаще всего оказывались орки — главный элемент игровой механики проекта. Пополнять орками армию можно было и просто проводя время в игре, но это занимало на порядок больше времени. Причем купленных орков — и потраченные деньги — геймеры рисковали потерять в налетах других игроков. Любители Shadow of War вскоре начали организованно выражать недовольство на имиджбордах и форумах, а главной площадкой бунта стал Reddit. Несмотря на протесты пользователей, Monolith никак не отреагировала на претензии в свой адрес. Скандал с Shadow of War сошел на нет без последствий для студии, но подготовил почву для следующих, еще более резонансных «лутбокс»-скандалов.
Star Wars Battlefront II
В преддверии выхода восьмого эпизода «Звездных войн» студия Electronic Arts (EA), по лицензии Disney дополняющая киносагу игровыми блокбастерами, выпустила многопользовательский шутер Battlefront 2. Компания еще за полгода до релиза представила новую систему транзакций внутри игры: пользователям предлагалось покупать виртуальные «кредиты», которые можно было потратить на так называемые звездные карты. Карты, в свою очередь, «прокачивали» функции персонажей через открытие «лутбоксов». За месяц до релиза EA запустила открытый бета-тест. Участники эксперимента тут же отметили порочность экономики игры: модель со star cards предполагает, что не умения игрока определяют успех, а толщина кошелька. В общем доступе за внушительную сумму EA планировала продавать лишь часть контента, возмутились геймеры. Компания в ответ заверила, что внесет изменения, но коррективы оказались косметическими и не повлияли на суть монетизации.
За несколько дней до релиза Battlefront 2 один из фанатов «Звездных войн» опубликовал пост на Reddit, в котором возмутился отсутствием доступа ко всему контенту игры. Согласно подсчетам Forbes, добыча всех предметов, персонажей и других апгрейдов внутри шутера стоит более $2 тыс., или 4 тыс. часов прохождения дополнительных миссий. Когда пост набрал популярность, в ветку пришел представитель EA. Вместо признания ошибок он подчеркнул, что компания обеспечила игроков «чувством гордости за достижения». Комментарий получился историческим — он набрал больше всего «минусов» (downvotes) в истории Reddit. Число негативных реакций приблизилось к 700 тыс. В день релиза EA, столкнувшаяся со шквалом критики в соцсетях и СМИ, временно отключила систему транзакций.
Первые дни продаж сопровождались протестами фанатов и критикой экспертов. В одной только Британии продажи игры на физических носителях за неделю оказались на 61% ниже, чем аналогичный показатель первой части шутера. Пользовательский рейтинг на Metacritic оказался ниже одного балла из 100 при почти 3 тыс. оценок. Завершила ноябрь EA на минорной ноте: акции потеряли в стоимости почти 10%, капитализация упала почти на $3 млрд. В конце января CFO компании Блейк Йоргенсен констатировал, что продажи игры по итогам квартала составили 9 млн копий — на 1 млн копий ниже прогноза.
Destiny 2
Гнев геймеров не обошел стороной и вторую часть шутера Destiny. Все началось с выхода дополнения, которое закрыло доступ к части контента игрокам, не купившим его. Американская студия предлагала альтернативу оплате — участие в специальных внутриигровых миссиях, но геймеры сочли, что мотивации получать артефакты, когда все их можно купить, нет. В конце декабря официальный форум игры был завален предложениями закрыть внутриигровой магазин. По мнению пользователей, его работа противоречила высокой стоимости игры: за основную версию и два дополнения разработчик просит более 3 тыс. руб., или $90, а вместе с внутренними покупками выходит и того больше. В отличие от EA, Bungie пошла на контакт с пользователями: разработчик гарантировал, что микротранзакции никогда не распространятся на артефакты, влияющие на прохождение основного сценария игры.
Фото: DR