Как шок в игровой индустрии сказывается на цифровых активах и геймерах

РБКBiznes

Режут без ножа

Обновление виртуального оружия в популярной «стрелялке» обрушило игровой рынок на $3 млрд — что будет дальше?

Автор: Алексей Захарочкин

Фото: Steam

Разбираемся, как недавний скандал с изменением правил в игре Counter Strike 2 (CS2) стер миллиарды рыночной капитализации и как это скажется на будущем цифровых активов и самих геймеров.

В октябре 2025 года тысячи людей по всему миру за одну ночь стали беднее на огромные суммы в долларах. Причиной стал не финансовый кризис и не крах биржи — всего одно обновление в компьютерной игре Counter Strike 2 компанией Valve обрушило многомиллиардный рынок виртуальных предметов. За несколько дней рыночная капитализация скинов (название одежды или облика персонажа и оружия в компьютерных играх) упала на $2–3 млрд, а редкие в игре ножи подешевели на 70–80%. Масштаб потерь оказался разным: от рядовых игроков, потерявших не так много, до профессиональных трейдеров с просадкой на десятки тысяч долларов. Это событие стало поворотным моментом не только для игровой индустрии, но и для всей экономики цифровых активов, продемонстрировав хрупкость виртуальной собственности в мире, где правила определяет одна компания.

Взлет и хрупкость цифровой империи

Всего за несколько лет виртуальные предметы в CS2 превратились из внутриигрового контента в полноценный класс цифровых активов. К октябрю 2025 года рыночная капитализация скинов достигла исторического пика — $6 млрд, а редкие ножи и перчатки стали статусным символом и инструментом инвестиций наравне с традиционными активами.

Игровая экономика функционировала по законам фондового рынка: трейдеры вели дневную торговлю, а коллекционеры вкладывали десятки тысяч долларов в виртуальные предметы в ожидании дальнейшего роста цен.

O'qishni davom ettirish uchun tizimga kiring. Bu tez va bepul.

Roʻyxatdan oʻtish orqali men foydalanish shartlari 

Открыть в приложении