Большая игра
Валерий Игуменов, главный редактор журнала РБК
Шесть лет назад один из героев этого номера работал дизайнером на телевидении, а в свободное время рисовал и выкладывал на свой сайт концепт-арт для компьютерной игры. Но друзьям говорил, что это картинки для будущего кинофильма: «Под гнетом российского общественного менталитета и табу на игры, которые воспринимаются как что-то схожее с мастурбацией или максимальным тунеядством».
В 2018 году игры официально стали круче, чем кино: по продажам за первый уикенд игра Red Dead Redemption 2 обошла все голливудские блокбастеры за всю историю кинематографа, собрав $725 млн. По продажам за первые три дня ее (и все кинофильмы) обходит лишь другая игра той же студии Rockstar Games — GTA V, заработавшая $1 млрд. Индустрия компьютерных игр вышла на невиданный ранее уровень и, судя по всему, не собирается останавливаться.
Twitch — видеостриминговый сервис, который специализируется на трансляциях игр и киберспортивных турниров, вовсю наступает на YouTube. В целом Twitch все еще гораздо меньше, но конкуренцию в своем секторе уже безусловно выигрывает. Благодаря ему и другим подобным сервисам появилась целая новая профессия — «стримеры», люди, которые зарабатывают на трансляциях и комментариях к играм. Стримеры становятся все более влиятельными людьми в области игр, соперничая по влиятельности со всей профильной прессой и зарабатывая все больше.
Российский геймдев — от английского game development, разработка игр — на фоне мировых гигантов выглядит, конечно, скромнее, но он бурно растет и развивается вместе с отечественным рынком. По данным компании J’son & Partners Consulting, с 2012 по 2017 год объем российского рынка компьютерных игр увеличился втрое, до 101,3 млрд руб. А как прогнозировала в 2017 году компания PwC, темпы роста российского рынка видеоигр будут одними из самых высоких в мире, и в 2021 году его объем достигнет $3,7 млрд при совокупном среднегодовом темпе роста на уровне 17,8%.
В России есть и свои крупные независимые игроки вроде студии «Кефир», создателя легендарной социальной игры «Тюряга» (в нее играют с 2010 года и до сих пор) и мобильной игры Last on Earth, которая уже принесла компании более $150 млн. Скоро студия обещает сделать новую «бомбу» для покорения мира — сейчас лишь 5% аудитории игр «Кефира» находится в России. Сотрудники «Кефира» во главе с основателем Андреем Пряхиным живут и работают в Волгограде, а на корпоративы летают на Мальдивы или ездят в Сочи на поезде из шести спальных вагонов, который составлен персонально для них.
Геймдев сейчас находится примерно в том же состоянии, что поисковые системы году в 2004-м или социальные сети — в 2010-м: никто уже не сомневается, что это очень перспективный бизнес, но он еще не развернулся во всю свою подлинную мощь. При этом разработчики игр еще не успели привыкнуть к новому масштабу и новым деньгам: они годами варились в своей, пусть большой и растущей, но довольно ограниченной «песочнице», и внимание «нубов», людей не из индустрии, их часто раздражает и смущает. Они почти никогда не хотят говорить о деньгах, они не научились говорить заученными корпоративными фразами, они зачастую «все еще те же ботаны, которые пьяными резались в Доту», как ехидно заметил один из собеседников журнала.
Иными словами, геймдев еще не успел окостенеть и принять окончательную форму: в этой индустрии бурлит и растет жизнь, которая обещает нам много новых героев, историй и денег.
Фото: Владислав Шатило для РБК