Как ветеран ИT-индустрии Дэвид Базуки придумал «второй Minecraft»
В июле 2018 года Roblox Corporation, разработчик одноименной платформы для создания игр Roblox, привлекла очередные $150 млн инвестиций и получила оценку $2,5 млрд. Ровно за ту же сумму в 2014 году Microsoft купила у шведского предпринимателя Маркуса Перссона другой игровой блокбастер — Minecraft. Именно с детищем Перссона чаще всего сравнивают Roblox. Журнал РБК узнал, почему.
История Roblox началась почти 30 лет назад: в 1989-м, когда инженер Дэвид Базуки вместе с братом Грегом основал Knowledge Revolution. Компания выпускала симулятор физических экспериментов для компьютеров Macintosh. Продукт оказался востребован в американских школах, и в 1998-м Knowledge Revolution за $20 млн поглотил разработчик MSC Software. Спустя четыре года Базуки покинул MSC, чтобы заняться инвестициями и собственными проектами.
В интервью Forbes в 2016-м он рассказывал, что после продажи Knowledge Revolution мог никогда не работать, но накопленный опыт подсказал, куда двигаться дальше. В 2004-м вместе с партнерами по прошлому бизнесу Базуки запустил Roblox (от слияния robot и blocks). Финансировали проект из личных накоплений, а первые инвестиции привлекли в 2005-м — около $600 тыс.
Разработка заняла полтора года, первую версию геймеры смогли опробовать в 2006 году. На выходе получилась мультиплеерная платформа — настоящая игровая «вселенная», внутри которой пользователи могут создавать собственные игры — отдельные «миры» — и приглашать в них друзей. Жанр, формат и интерфейс игр разнятся, но их объединяет угловатый, нарочито не детализированный дизайн, который лучше всего воспринимают самые юные игроки и который больше всего роднит Roblox с Minecraft.
За 12 лет платформа выросла в мультиплатформенный продукт: ее можно бесплатно скачать на ПК, консолях и мобильных устройствах, причем смартфоны и планшеты — самый быстрорастущий сегмент, рассказал журналу РБК президент подразделения Roblox International Крис Миснер. Как и Базуки, он не устает говорить о миссии Roblox — служить платформой для «сообщества единомышленников», которые все делают вместе: общаются, играют, создают контент.
Roblox давно выбрался за пределы рынка США: последний раунд инвестиций необходим для локализации и запуска в Европе, Центральной и Южной Америке, перечисляет Миснер. У компании уже есть успешный опыт экспансии испаноязычной версии — меньше чем за год на нее перебрались 5 млн пользователей. Локализуются и расчеты за внутриигровые покупки: Roblox стремится проводить транзакции в местных валютах.
По данным компании, аудитория платформы — более 70 млн пользователей в месяц, из них 4 млн — разработчики. Внутри «вселенной» свыше 40 млн «миров», причем чем популярнее игра, тем выгоднее разработчику: он получает отчисления за покупки, сделанные внутри его творения. В совокупности за прошлый год Roblox выплатил пользователям $70 млн. В самую популярную игру Meep City на платформе сыграли более 2 млрд раз, ее разработчик — долларовый мультимиллионер, отмечают в Forbes.
Контент пользователи создают в Roblox Studio, бесплатном наборе инструментов на языке Lua (на нем же, например, создано большинство пользовательских модификаций World of Warcraft). Именно этот контент — ключевое отличие Roblox от Minecraft, подчеркивает Миснер. Для расчетов внутри Roblox используется виртуальная валюта Robux. 400 «робуксов» можно купить за $4,95, а «робуксы» — потратить на один из 314 млн внутриигровых предметов ценой до 999 млн «робуксов».
Основные пользователи — возрастная категория 6–12 лет. По данным comScore, дети посещают Roblox чаще, чем любую другую платформу в Сети, и проводят на ней больше всего времени — 51,5 млн часов в 2017-м против 19,4 млн у ближайшего преследователя — YouTube. Пользователи растут вместе с игрой, говорит Миснер: следующая категория, которую хочет покорить Roblox, — подростки. Этому способствуют лидеры мнений: в недавнем клипе I Love It рэперы Канье Уэст и Lil Pump снялись в костюмах, стилизованных под дизайн Roblox.
Фото: Roblox