Как самый юный разработчик «ВКонтакте» и Иван Ургант подсадили россиян на онлайн-викторины
В 14 лет Сева работал с редакцией Meduza, а в 15 присоединился к команде «ВКонтакте». Через полгода после начала работы он вместе с несколькими разработчиками решил запустить «Клевер»
14 марта социальная сеть «ВКонтакте» и команда телеведущего Ивана Урганта запустили интерактивную викторину «Клевер», аналог американского приложения HQ Trivia. За несколько месяцев игра превратилась в один из самых востребованных мобильных сервисов с аудиторией в несколько миллионов пользователей. Журнал РБК выяснил, как сложился необычный альянс создателей «Клевера» и за счет чего викторине удалось быстро набрать популярность.
Лаборатория для гения
HQ Trivia в августе 2017 года запустили сооснователи приложения Vine Руслан (Рус) Юсупов и Колин Кролл. Им пришла в голову идея скрестить в одном сервисе два «горячих» тренда — прямые трансляции, раскрученные Periscope и его аналогами, и онлайн-викторины по классической модели «Кто хочет стать миллионером?» и других телешоу. Игра в приложении запускается дважды в день и длится 15–20 минут. За это время пользователи должны ответить на 12 вопросов ведущего, лимит — десять секунд. Победители, прошедшие все раунды, делят призовой фонд — в США он доходит до сотен тысяч долларов за игру. Американская викторина быстро стала мобильным хитом — набрала более 5 млн скачиваний, привлекла $15 млн инвестиций от пула во главе с Founders Fund при оценке выше $100 млн и породила множество локальных копий: в Китае запустилась Millions Winner, в Индии — Loco, во Франции — Bethewone. В России всех опередила «ВКонтакте»: с инициативой создать местную HQ Trivia выступила маленькая команда разработчиков во главе с 16-летним Севой Жидковым, самым юным программистом соцсети, который устроился на работу после 9-го класса школы и специализировался в сфере машинного обучения.
«Я сам играл в HQ Trivia, но из-за того, что плохо знаком с американской культурой, не мог ответить на все вопросы. Кроме того, часто смотрел ролики об игроках — например, как большие команды в офисах пытаются выиграть. Я видел бурные эмоции, и меня это зацепило», — вспоминает Сева. Вместе с пятью коллегами он «буквально за выходные» написал прототип «Клевера»: «Мы поняли, что медлить нельзя, иначе нас кто-нибудь опередит».
После этого в рабочий процесс включились маркетологи «ВКонтакте», которые обратились за консультацией к «Творческой лаборатории» Ивана Урганта. За этой вывеской скрывается команда шоу «Вечерний Ургант», она-то и взяла на себя «креативное наполнение и визуальное оформление» проекта. «Это сотрудничество на взаимовыгодной основе. Мы, люди алчные, жаждущие новых творческих решений и новых купюр, не могли отказаться», — сообщил журналу РБК Иван Ургант (ответы телеведущий передал через представителя).
«ВКонтакте» взяла на себя технические вопросы, менеджмент и продвижение. В итоге вся разработка — от идеи до запуска — заняла два месяца. На время тестовых запусков Сева перебрался в Москву и вплотную работал с командой Урганта. «До знакомства Ваня ничего обо мне не знал, но ему меня представили как мальчика-гения, который сделал «Клевер». В шутку, конечно. Он невероятный профессионал», — делится программист впечатлениями от знакомства.
Вместе с коллегами из «ВКонтакте» он накануне запуска преодолел множество проблем — от наплыва пользователей до синхронизации слов ведущего с вариантами ответа на экране. Сотрудники «Вечернего Урганта» тем временем бились над дизайном и кастингом. «Совершенно неожиданно одним из ведущих оказался наш дорогой и любимый редактор («Вечернего Урганта») Артем Мовчан. В отсутствие человека, который должен был прийти на кастинг, он встал в кадр, и все вдруг поняли, что это то, что нужно», — отмечает Ургант.
Финальные параметры «Клевера» сходны с HQ Trivia: игры начинаются в 13:00 и 20:00 по Москве, призовой фонд составляет от нескольких десятков тысяч до нескольких сотен тысяч рублей. Вывести призовые можно через электронный кошелек «ВКонтакте». Соцсеть не раскрывает расходы на проект. По состоянию на середину мая в игре было разыграно более 5 млн руб. Появились и первые спонсорские интеграции, например с «Мегафоном» (HQ Trivia проводила совместные игры с Nike, Warner Bros.). Ведутся переговоры и с другими брендами, добавляет представитель «ВКонтакте».
Жизнь за новичка
Первое время игра требовала постоянного контроля со стороны разработчиков. «Я должен был убедиться, что приложение стабильно работает», — объясняет Сева. Когда стабильности удалось добиться, силы программистов переключились на внедрение новых функций. Так, Жидков обещает появление системы мотивации для проигравших пользователей и другие новшества.
Для Урганта «Клевер» тоже стал важным проектом. «Если я не в эфире «Вечернего Урганта», я сижу в диспетчерской «Клевера», жму на все кнопки и дергаю все рычаги», — признается телеведущий. Сам он «ни разу ни в HQ Trivia, ни в «Клевере» не выиграл». «Меня это страшно раздражает. Если в HQ Trivia я хотя бы понимаю, что ну ладно и бог с ним — люди живут на другом конце света и непонятно, что там у них в голове, то в «Клевере» я все время срезаюсь, хотя имею к нему непосредственное отношение. Максимум доходил до девятого вопроса, хотя, даже если выиграю, денег, увы, не получу», — заверяет Иван.
По данным «ВКонтакте», популярность «Клевера» уже сравнима с HQ Trivia: приложение установили 6 млн пользователей, рекордное число участников одной игры составило 890 тыс. человек (данные на середину мая). Стремительный рост случился благодаря виральному эффекту, когда игроки приглашают новых пользователей через «ВКонтакте», говорит Сева. В обмен на каждого новичка участники получают «жизнь», которая позволяет продолжить игру после неправильного ответа. Таким путем в игру пришли 83% пользователей.
Одна из главных сложностей — ограниченное количество времени для исправления ошибок. «Если мы обнаружили баг в дневной игре, необходимо исправить его до 20:00. Игра не может не состояться», — говорит Жидков.
Защита от бота
«Когда мы запускали «Клевер», боялись, что пользователи усомнятся в честности — не поверят, что мы реально выплачиваем деньги. Справиться помогли сами игроки, которые писали в группе игры о выигрышах. Плюс участие Урганта существенно повысило доверие к приложению», — рассказывает программист. Важная задача для его команды — борьба с недобросовестными игроками. «ВКонтакте» использует «сложный алгоритм, который проверяет, с какого устройства система получила ответ». «Если ответ пришел от бота, система больше не принимает его ответы», — говорит Сева. Он заверяет, что пока защиту «Клевера» обмануть не удалось. Помимо серверных проверок работает и группа редакторов: они стараются составлять вопросы таким образом, чтобы за десять секунд даже с помощью бота поисковая система не успевала выдать ответ.
«Интеллектуальные игры дарят обманчивое ощущение, что, поиграв, ты стал чуть-чуть, но умнее. Ну глупее точно не стал. А можешь еще и стать богаче. А поскольку наша страна большая, наполненная интеллектуалами, которые хотят заработать собственным умом, думаю, «Клевер» — это прочно и надолго», — заключает Иван Ургант.
6 млн человек установили приложение «Клевер»
5 млн руб. «ВКонтакте» перечислила на счета победителей игры
Источник: Данные «ВКонтакте»
Фото: Александр Вильф / Миа Россия Сегодня. Dr