Русский ученый 20 лет изобретает прорывные технологии для Sony, Disney и Google

РБКHi-Tech

Тема номера — Интерфейсы

Дизайнер будущего

Русский ученый 20 лет изобретает прорывные технологии для Sony, Disney и Google

Сын советских ученых Иван Пупырев изобретает технологии, опережающие время. Коллеги называют его великим визионером и верят, что он способен изменить мир. Сейчас Пупырев работает в исследовательском подразделении Google. Грядущей осенью стартуют мировые продажи курток со встроенным сенсором для управления смартфоном — технологию для продукта создал русский инженер

Текст Елизавета Архангельская
Фото Моника Дубинкайте для РБК

Весной 1994 года профессор японского Университета Хиросимы Тадао Ичикава получил письмо от 26-летнего выпускника Московского авиационного института (МАИ) Ивана Пупырева. Молодой инженер писал, что прочитал статью профессора о технологии виртуальной реальности (virtual reality; VR) и хотел бы учиться у него. Уже в сентябре он получил стипендию университета и уехал в Хиросиму за степенью доктора.

Такие же письма с разницей в именах и названиях статей от проворного молодого ученого получили тогда несколько десятков профессоров американских, британских и японских вузов. Шаблон для Пупырева составил друг из МГИМО: сам он плохо знал английский язык. «Начало 1990-х годов для молодых людей — времена высокого риска, — рассказывает Иван Пупырев в интервью журналу РБК. — Была растерянность: что делать дальше? Потому что все планы, которые ты делал, они пошли… в другом направлении».

Одноклассники и однокурсники инженера становились депутатами, бандитами, банкирами, эмигрировали или уезжали в Индию искать себя. Сам он выбирал между наукой и бизнесом. Но коммерция в те времена выглядела как «выйти на международный рынок и что-нибудь там продать — вот и бизнес-план», и молодой инженер предпочел путь ученого. Уехать учиться за границу оказалось просто: японский университет не требовал сдавать даже экзамен по английскому.

Спустя два десятилетия Пупырев читает публичные лекции об интерактивном дизайне по всему миру — в Стэнфорде, Принстоне, Токийском университете. В конце мая 2017-го в Москве выступал на фестивале «Политех». Пупырев все время смеется, говорит громко, увлеченно и порывисто, перемежая русские слова английскими и часто проглатывая окончания. За 23 года жизни за рубежом сын советских ученых-физиков выучил не только английский, но и японский язык и прошел путь от стажера в маленькой исследовательской лаборатории до изобретателя передовых технологий в Google.

Студент-кочевник

Переезд в Хиросиму в 1994-м не оправдал надежд Ивана Пупырева: университет оказался «довольно провинциальным», без подходящей научной среды для рождения передовых исследований. Сам он стал единственным студентом, интересующимся VR. Поэтому почти сразу Пупырев достал все тот же шаблон письма и «разослал его в кучу мест, чтобы уехать на стажировку куда-нибудь, где можно заниматься VR». Легкое отношение к жизни вновь помогло: на этот раз его резюме заметила Сьюзан Вегхост, сотрудница известной лаборатории HITLab (Human Interface Technology Laboratory) в Университете Вашингтона. В 1995 году Пупырев переехал в Сиэтл.

Лаборатория как раз получила грант от Управления перспективных исследовательских проектов Минобороны США на изучение того, как технологии дополненной реальности (augmented reality; AR) могут быть использованы в медицинской помощи на поле боя. У Пупырева был подходящий для подобных исследований опыт: в Москве он работал в Институте сердечно-сосудистой хирургии им. А.Н. Бакулева — в лаборатории математического моделирования разрабатывал системы прогнозирования, которые в режиме реального времени определяли состояние больного во время операций на открытом сердце. В HITLab хотели сделать AR-дисплей с информацией для врачей во время операции, но эта технология была не развита, поэтому прототип был в VR.

Через три года Пупырев вернулся в Японию дописывать диссертацию и продолжил совместные исследования с коллегами из HITLab, сосредоточившись на технологиях AR. Всплеску популярности этой технологии, которая позволяет «встраивать» виртуальные объекты в реальный мир, в конце 1990-х годов способствовали распространение персональных компьютеров и появление интернета, объясняет директор центра мобильных технологий «Сколково» Василий Рыжонков.

Пупырев признается: его всегда интересовала «грань между виртуальным и физическим», он раздумывал, как соединить эти две вещи и какие точки пересечения существуют. Вместе с учеными из HITLab Хироказу Като и Марком Биллингхерстом русский инженер стал работать над ARToolkit — открытым ПО, которое позволяет любому человеку самостоятельно сконструировать объекты дополненной реальности.

Разработкой софта руководил Като, Пупырев создавал приложения на основе ARToolkit, уточнил Биллингхерст в переписке с корреспондентом журнала РБК. Например, Пупырев разработал MagicBook — программа позволяла «добавлять» виртуальные картинки на страницы книги при наведении камеры на них. Като в разговоре с журналом РБК уточняет, что Пупырев в работе над ARToolkit отвечал за концептуальный дизайн и исследовательскую часть, а также координировал участников разработки со всего мира.

И Биллингхерст, и Като с удовольствием вспоминают совместную работу с Пупыревым. «У него были уникальные идеи и сильные лидерские качества. Все мы наслаждались работой с ним», — вспоминает Като. Биллингхерст называет Пупырева одним из самых талантливых интерактивных дизайнеров: «Думаю, главное, что его отличало, — это способность мыслить инновационно и готовность рисковать». Като также говорит, что уже тогда Пупырев был «большим оптимистом» с безусловной верой в успех своих изысканий. «Еще он умел очень много пить, но, должно быть, для русского это обычная история», — добавляет он.

Выпущенный в 1999 году ARToolkit стал первым открытым софтом для разработки приложений дополненной реальности: до этого момента соответствующие программы работали только в специализированных исследовательских лабораториях, писали авторы книги «Дополненная реальность: принципы и практика». На волне интернет-бума конца 1990‑х — начала 2000-х годов Пупырев с коллегами решили создать стартап для коммерциализации своих разработок на основе ARToolkit. Бизнес-планы того времени напоминали ему российский бизнес десятилетней давности, без четких целей и расчетов — «выйти в цифровой мир и что-нибудь там продать».

Ученый и его коллеги нашли инвесторов из Саудовской Аравии, но планы партнеров разрушил кризис доткомов. Биллингхерст и Като позже все же смогли основать свою компанию и заработать деньги на софте: в 2001 году они создали фирму ARToolworks, в 2015-м продали ее другой AR-компании — DAQRI (сумма сделки не раскрывалась). А Пупырев уже не пытался стать бизнесменом.

Еще год он проработал в Киото, в государственной лаборатории ATR (Advanced Telecommunications Research Institute International), где, в частности, занимался исследованиями с крупными компаниями: например, по заказу Airbus команда Пупырева изучала, как использовать AR для проектирования панелей внутри истребителей Eurofighter.

«Я решил завязать с VR и AR. Мне показалось, что это было слишком рано: графика слабая, нет мощных компьютеров, смартфонов тогда не существовало», — вспоминает Иван Пупырев. Тогда его увлекла новая масштабная идея.

В Google Пупырев создает технологию Soli для бесконтактного управления гаджетами: первые часы, «понимающие» жесты, компания представила вместе с LG в 2016 году

В шаге от iPhone

Будущее — за маленькими устройствами, которые человек будет держать в руках, уверился Пупырев. Веру подкрепляла статистика: продажи мобильных телефонов росли на десятки процентов в год (по данным Gartner, +63% в 1998-м, +68% в 1999-м, +41% в 2000-м).

Новым пристанищем для разработок Пупырева стал производитель электроники Sony, точнее — исследовательская лаборатория корпорации в Японии Computer Science Laboratory (CSL). В отличие от предыдущих мест работы для карьерного роста в Sony Пупыреву необходимо было создавать коммерческие продукты.

Почти сразу он взялся за создание сенсорных экранов: уже тогда инженер был уверен, что тачскрины заменят кнопки на телефонах. Пупырев, по его словам, даже предлагал коллегам выпустить мобильный телефон с сенсорным дисплеем, но получил отказ от менеджеров по продукту: «Сказали, что без кнопок плохо: ты не чувствуешь, что нажимаешь». Представители Sony не ответили на вопросы журнала РБК.

Ученый нашел компромиссный вариант: он решил создать аналог кнопок, но на тачскрине — интерфейс давал ощущение клика при нажатии на дисплей. Идея была реализована: Sony выпустила пульты управления для телевизоров и другой домашней электроники с этой разработкой. Первый продукт появился на американском рынке в 2002-м — правда, сенсорный экран на нем был продублирован привычными кнопками. Следующим шагом в научно-инженерных изысканиях Пупырева стала попытка создания гибкого дисплея.

В 2004 году ученый и его коллеги из Sony Карстен Швезиг и Эйджиро Мори представили проект под названием Gummi — дисплей размером с кредитную карту, на котором для перемещения объектов пользователь может водить пальцем не по лицевой поверхности, как в современных смартфонах, а по оборотной стороне устройства. В Gummi Пупырев отвечал за научную и технологическую части, пояснил Швезиг журналу РБК. Гибкий дисплей не стал самостоятельным коммерческим продуктом, но был успешен с академической точки зрения, считает Швезиг: посвященную Gummi научную работу с тех пор цитировали более 100 раз. Позже, в 2011 году, Sony применила технологию «задней» сенсорной панели на выпущенной игровой консоли PlayStation Vita.

Иван Пупырев уверен: у Sony был шанс первой «придумать iPhone», как, впрочем, и у других корпораций, ведь идея гаджета без кнопок новаторской не была: создать телефоны с тачскрином пыталась, например, IBM. Но революцию произвела Apple: в январе 2007-го глава корпорации Стив Джобс представил первую версию смартфона, изменившего модель потребления людей и телефонов. Пупырев объясняет прорыв тем, что компания сделала ставку на проекционно-емкостные (capacitive touch), а не на поверхностно-емкостные (resistive touch) экраны, которые изначально сделаны, чтобы водить по дисплею пальцем, а не просто нажимать на него.

Начало эры сенсорных телефонов заставило Ивана Пупырева вернуться к прежним увлечениям: теперь, когда персональные гаджеты, полностью состоящие из дисплеев, начали захватывать мир, технологии AR могут стать по-настоящему массовыми. К тому моменту о русском инженере знали в научном мире: Пупырев выпустил около 50 работ о VR, AR и других интерактивных технологиях.

«Внедрять цифровую информацию в мир» Пупырев начал в парках аттракционов Disney: в 2009-м компания открыла исследовательскую лабораторию и позвала его на работу. Инженер вновь переехал в США и набрал команду в группу интерактивного дизайна.

Контролируемая реальность

«Это Микки-Маус, мой бывший босс», — смеется Пупырев, показывая презентацию со своими изобретениями. На одной из фотографий самый известный герой вселенной Disney стоит рядом с цветочным кустом с табличкой: «Коснитесь азалии, чтобы поздороваться».

Пупырев с коллегами из Disney придумал в 2011 году игру SideBySide с движущимися изображениями из мини-проекторов. Применения для серьезных задач революционная технология тогда не нашла

Один из главных проектов команды Пупырева в Disney — технология Touché. С помощью провода и электронной платы она позволяет распознавать прикосновение человека к предмету, растению или даже воде. Разработчики научили Touché не только реагировать на касание человека, но и распознавать пользователей сенсорного экрана. Все патенты на изобретение принадлежат американской корпорации. Технологию можно применять в играх, писали в посвященной Touché научной статье разработчики. Но пока ее в основном используют в развлекательных целях: она интегрирована во многие объекты, которые можно найти в парках Disney, рассказывает инженер Али Исрар, работавший с Пупыревым в компании. Например, в Диснейленде в Шанхае есть «цифровые растения», отвечающие звуком на прикосновение. «В Disney можно было делать такие вещи, которые больше никогда в жизни не сделаешь: здесь полностью контролируемая реальность. Ты же не построишь свой собственный Диснейленд», — с нескрываемым удовольствием рассказывает Пупырев.

В рамках парков развлечений Disney у инженера были практически неограниченные возможности для экспериментов с новыми технологиями. Ученый не мог не воспользоваться ситуацией и вместе с командой пробовал интегрировать в реальность не только звук, но и изображение.

В 2011-м Пупырев и его коллеги Карл Виллис и Моше Махлер представили систему SideBySide: два человека, вооружившись мини-проекторами со встроенными камерами, могли играть проектируемыми изображениями, которые реагируют на движения и взаимодействуют между собой. Разработчики надеялись, что SideBySide будут применять в практических целях, например для передачи файлов или обучения. Но журнал Wired главной ценностью изобретения назвал возможность «успокоить детей, где бы вы ни находились». SideBySide, как и многие решения Пупырева, не дошла до коммерческого использования.

Исрар самой успешной разработкой из тех, над которыми они вместе трудились, называет Surround Haptics. Технология позволяет добавлять тактильные ощущения: сенсоры встраиваются в кресла, перчатки, обувь и одежду и симулируют ощущения от ускорения или торможения, езды по неровной дороге, взрывов и т.п. В 2012-м Marvel и Comfort Research использовали Surround Haptics в подкладках для кресел (продукт стоил $99): потребители смогли «почувствовать» звуки в играх и фильмах. А в открывшейся в июне 2017-го зоне парка Disney во Флориде, посвященной фильму «Аватар», одним из главных развлечений стал виртуальный полет на спине драконообразного существа за счет интеграции Surround Haptics в сиденья посетителей.

Пупырев совмещает в себе «масштабность идей предпринимателя и аналитическое мышление ученого», описывает российского инженера Исрар. Совместную работу он называет историей успеха и признается, что скучает по работе с Пупыревым. После пяти лет в должности главного научного сотрудника лаборатории Disney инженер уволился (представитель корпорации отказался обсуждать работу экс-сотрудника) — ради Google.

Штатный стартапер

«В 99% случаев опытные специалисты правы, когда говорят, что идея работать не будет. Но в оставшемся 1% как раз рождаются прорывные технологии», — уверен Пупырев. Проекты, над которыми он работал в корпорациях, были исследовательскими и визионерскими, а те из них, что поступали на рынок, становились результатом компромисса с маркетологами, например те же пульты управления Sony.

Полную свободу действий и требование создавать полноценные рыночные продукты Пупыреву предложили только в 2014-м. Сделала это Регина Дуган, тогда глава ATAP (Advanced Technology and Projects group), исследовательского подразделения Google: «Регина сказала: если у тебя есть сильная идея, никто не будет вмешиваться». Он согласился.

Главная цель АТАР — создание новых вещей, иногда, казалось бы, невозможных, описывала Дукан работу научного подразделения Google в том же 2014-м. Свою команду она называла «небольшой бандой пиратов на очень быстрой лодке». Став техническим руководителем ряда проектов ATAP, Пупырев говорит, что работает, по сути, в стартапе: есть два года на создание коммерческого продукта, есть бюджеты и почти абсолютная свобода. Сейчас в ATAP параллельно работают над пятью проектами, два из них придумал и ведет Пупырев.

Куртка Levi’s за $350 с сенсором на рукаве для управления смартфоном поступит в магазины осенью 2017-го. Это первый проект Пупырева в Google, который станет продаваться. Технология Jacquard основана на токопроводящих нитях, которые изобрели Пупырев и команда

Как раньше с тачскринами, теперь изобретатель верит в бесконтактное управление, «использование тела как части интерфейса», поэтому создает сенсор для распознавания жестов. Его проект Soli основан на технологии радарного датчика, который позволяет считывать движения человека и определять его команды. На разработку ушло 10–15 месяцев. В 2016-м на конференции Google I/O для разработчиков Пупырев презентовал «умные» часы LG с чипом Soli: управление гаджетом осуществляется движением пальцев в воздухе.

Сторонние разработчики, первыми получившие доступ к архитектуре Soli, создали несколько прототипов продуктов, например сейфы с замком, которые открываются с помощью набора жестов. О старте продаж какого-либо продукта на основе Soli пока никто из компаний не объявлял. Но скоро на прилавки попадет второе изобретение команды Пупырева в АТАР: осенью Google вместе с Levi’s представит куртку за $350 с сенсорным участком на рукаве, с помощью которого пользователь сможет управлять смартфоном. Для проекта Jacquard ученые придумали токопроводящие нити, реагирующие на касание так же, как сенсорный дисплей.

Jacquard и Soli похожи на проект Gummi, которым Пупырев занимался в Sony. Все это «новые типы устройств и интерфейсов на основе новых интерактивных технологий», говорит Швезиг, который до 2016 года руководил в АТАР разработкой дизайна обоих проектов.

В АТАР не ожидают увидеть полностью готовый продукт спустя два года: за это время разработчики должны доказать, что продукт или технологию можно не только создать, но и масштабировать, объяснил журналу РБК глава лаборатории Дэн Кауфман. По его словам, и Soli, и Jacquard уложились в сроки: команда Пупырева выпустила работающие прототипы и показала, что их можно произвести на существующих заводах (Levi’s, LG). Размер инвестиций в проекты стороны не раскрывают.

Опрошенные РБК коллеги Пупырева восхищаются им. Результаты его исследований не столь практичны, чтобы повлиять на жизнь людей, но вдохновляют ученых, говорит Като. Исрар называет Пупырева великим визионером нашего времени. Швезиг считает, что, если интерактивные технологии инженера лягут в основу новых продуктов, изменят привычное, как когда-то проекционно-емкостные дисплеи позволили создать iPhone. «Мне интересно каким-то образом улучшить мир, в котором мы живем» — так отвечает на вопрос о своих задачах сам Пупырев.


15-е место в рейтинге креативных людей в бизнесе журнала Fast Company занял Иван Пупырев в 2013 году

17 интерактивных технологий разработал дизайнер в Disney за пять лет

1,2 млн консолей PS Vita c его разработкой было продано через год после релиза

Источник: данные компаний

Фото: Из архива пресс-службы Google, из архива пресс-службы Disney

O'qishni davom ettirish uchun tizimga kiring. Bu tez va bepul.

Roʻyxatdan oʻtish orqali men foydalanish shartlari 

Tavsiya etilgan maqolalar

Нейросеть меняет профессию Нейросеть меняет профессию

Каким станет рынок труда под влиянием искусственного интеллекта

РБК
Страна пяти сфер Страна пяти сфер

В Индии пять чувств используются не только по назначению, но и по максимуму

Вокруг света
В одной лодке В одной лодке

Что нужно, чтобы начать заниматься академической греблей?

Y Magazine
Кубиты любят тишину Кубиты любят тишину

Чем квантовый компьютер лучше классического?

Наука и жизнь
Аx, белый теплоход… Аx, белый теплоход…

Astondoa Ax8 — моторная яхта-кроссовер из стеклопластика

Y Magazine
Британская жемчужина Британская жемчужина

О яхте Pearl 82 без пафосных слов

Y Magazine
Зерновые не стали доходнее Зерновые не стали доходнее

Итоги зерновой отрасли первой половины сезона 2024/25

Агроинвестор
Спать надо всем Спать надо всем

Почему важно изучать сон водных млекопитающих?

Наука и жизнь
Под покровительством Ньёрда Под покровительством Ньёрда

Какой Njörd 30 Cabin во время теста? Об этом бренде пока знают немногие

Y Magazine
Рыбная отрасль на спаде Рыбная отрасль на спаде

Как рыбный сегмент завершил 2024 год и чего ожидать в 2025-м

Агроинвестор
Разноцветные «снежки» Разноцветные «снежки»

Пухлые белоснежные ягоды этого кустарника, напоминающие снежки, знакомы многим

Наука и жизнь
Полный литий Полный литий

Есть ли способы продлить жизнь литиевому аккумулятору в мобильном телефоне?

Наука и жизнь
«Всё необходимое для карри» «Всё необходимое для карри»

Как в Британии появились блюда с приправой карри

Наука и жизнь
Тайна единорога Тайна единорога

«Дама с единорогом»: почему чувств пять, а гобеленов, посвященных им, – шесть?

Вокруг света
Наука в фантастике: эпизоды истории Наука в фантастике: эпизоды истории

Как в научной фантастике появился сюжет о затерянных мирах

Наука и жизнь
Про лукавые орхидеи и цветочное царство Про лукавые орхидеи и цветочное царство

Какие уловки придумали растения для привлечения представителей животного царства

Наука и жизнь
Трудности перевода Трудности перевода

Уже несколько лет верфи мира исследуют пути избавления от карбонового следа

Y Magazine
Princess S80. Чæстное мнение Princess S80. Чæстное мнение

Экстерьер, компоновка, отделка интерьера и ходовые качества Princess S80

Y Magazine
Вода королевы Вода королевы

О некоторых удивительных ароматах и ингредиентах раньше сочиняли легенды

Вокруг света
Палитра вкусов Палитра вкусов

Гастрономический туризм в Японии – особое времяпрепровождение

Вокруг света
Акцент на разумную бережливость Акцент на разумную бережливость

Торговые сети приспосабливаются к изменению потребительского поведения

Агроинвестор
«Не романтик никогда не захочет в плавание» «Не романтик никогда не захочет в плавание»

Михаил Кожухов полюбил море и не представляет теперь без него своей жизни

Y Magazine
Ныряющий «воробей» Ныряющий «воробей»

Почему необычную птаху, проводящую часть жизни под водой, назвали оляпкой?

Наука и жизнь
История необычного гибрида спиреи: от сада XIX века до природных популяций История необычного гибрида спиреи: от сада XIX века до природных популяций

История гибрида, обнаруженного в природе спустя столетие после его создания

Наука и жизнь
Маленькая выставка большого художника Маленькая выставка большого художника

Почему выставка «Алексей Моргунов. Среди первых» не только о конкретном авторе

Наука и жизнь
«Я верю в молочку» «Я верю в молочку»

Владислав Чебурашкин о своем подходе к бизнесу и потреблении молочных продуктов

Агроинвестор
«Я художник, я так вижу» «Я художник, я так вижу»

Зачем первопроходцы брали на борт профессиональных художников?

Вокруг света
Эволюция агрохолдингов Эволюция агрохолдингов

Российский сельскохозяйственный бизнес адаптировался к вызовам времени

Агроинвестор
Низкие цены сдержали рост экспорта Низкие цены сдержали рост экспорта

В натуральном выражении поставки продукции АПК увеличились

Агроинвестор
Перекрестье чувств Перекрестье чувств

Разбираемся, что такое синестезия – загадочная способность к смешению чувств

Вокруг света
Открыть в приложении